Videojuegos, el mundo ideal
De interés general

Videojuegos, el mundo ideal

 

 

26/03/2014 Fuente revistaenie. Conductas. Jugadores online integran una red sin límites donde obtienen “todo”. La novelista Patricia Suárez confiesa su adicción por el Candy Crush.

 

El 19 de abril de 2002, el juez de distrito de Estados Unidos N. Limbaugh dictaminó que los videojuegos “no son portadores de ideas ni vehículos de expresión”, por lo que no gozan de protección constitucional.

 

Doce años después este dictamen es casi un chiste. O un argumento incomprensible. No sólo parece una declaración de principios de otra era sino que hoy los videojuegos multiplicados por millones crecieron en sentido contrario. No hay duda de que portan ideas, de que son vehículos de expresión y, claro, de que son productos culturales. Desarrollados científicamente, se han impuesto como una inabarcable y risomática red social. Distinta: posee un feedback diferenciado de las horizontalidades que promulgan redes ya clásicas como facebook o twitter por ejemplo. Los juegos de la PC, en consolas como la PlayStation, Wii, Xbox, cabinas de shoppings, en tabletas, celulares, y que han generado cientos de millones de jugadores en todo el mundo, han creado también un jugador que, solitario en apariencia, integra una red colosal y con la que establece relación de modos diversos, insólitos y siempre curiosos.

 

El éxito comercial es demoledor. Algunos títulos como los juegos Braid y Fez superaron el millón de copias, y Minecraft se ha convertido en el fenómeno de esta tendencia con más de 33 millones de copias vendidas desde su salida en 2009, más aún de las que suma el GTA V hasta la fecha (32,5 millones). (Estamos hablando de comercio oficial).

 

La estética actual las admite como obras de arte: algo que suele provocar escozores en curadores y artistas mayores. Hay marco legal. El gobierno de Estados Unidos admitió a los videojuegos como obras de arte en 2011. Pero la inclusión de reproducciones de videojuegos dentro de templos artísticos como el museo neoyorquino MoMA o el Smithsonian de Washington en 2012 les dio legitimidad. No es casual, la búsqueda de la perfección en el diseño, la fotografía y las ilustraciones es permanente, el link con el lenguaje cinematográfico es evidente en muchos casos, la retroalimentación con la ficción es necesaria en la elaboración de argumentos que admiten finales abiertos. Ya han sido ubicados claramente en la sección de “arte & tecnología” y por eso las pantallas planas de los museos son soportes válidos para la exposición de Mario Bros, el Tetris o Age of empires.

 

No hay un acuerdo eterno: Roger Ebert, uno de los críticos artísticos contemporáneos más notables escribió en 2010 un artículo con poco cariño por esta virtualidad lúdica: “Los videojuegos nunca podrán ser arte”. Ebert decía que, “por principio”, el medio del juego interactivo nunca podrá “compararse con los grandes poetas, directores o novelistas”, debido a la principal característica del videojuego: las normas que impone y los objetivos del jugador. Asegura que, al establecer una meta, al “poder ganarse”, el videojuego se distancia por sí mismo del arte. Roger Ebert murió en 2013. Muchos lo citan pero pocos se atreven a reivindicarlo hoy y a proseguir con sus argumentos.

 

Jugar videojuegos ya no está mal conceptuado, es tema de socialización y ningún jugador esconde su goce. Muchos comparten sus puntajes en facebook (que también funciona como plataforma para acceder a juegos). Y si Cameron Díaz admite ser apasionada por el World of Warcraft; Megan Fox por Halo –y juega online como un avatar más–, Rihanna por League of Legends, entonces no hay motivo para ocultar una actividad recreativa que comienza a ser admitida como opción cultural.

 

Si la masividad es un rasgo a tener en cuenta, entonces hay que detenerse en las cifras y porcentajes que circulan en este universo. Un estudio de la Entertainment Software Association de EE.UU. concluía, ya en 2010, que el 69% de los jefes y jefas de hogar juegan videojuegos; que el 97% de los jóvenes juegan videojuegos; que el 40% son mujeres; que uno de cada cuatro jugadores es mayor de cincuenta años; que el jugador promedio tiene 35 años y juega desde hace veinte; que la mayoría de los jugadores cree que seguirá jugando juegos el resto de su vida. El panorama local es similar. O mayor, dicen quienes están relacionados con este mercado comercial emocional.

 

De allí que los pasajes al cine de los personajes de videojuegos es una búsqueda hollywoodense con éxito dispar. Lara Croft fue exitosísima en la pantalla de la PC y un fiasco en el cine. Los ojos de Angelina Jolie no alcanzaron para convencer a los no jugadores de ir al cine. La simulación era mejor. Un caso opuesto fue el de Ralph el demoledor , un juego con varios millones de fichas jugadas en todo el mundo que volvió al cine y funcionó como tributo a los pioneros del videogame. No fue destrozada y hasta recibió elogios.

 

Soledades compartidas

 Las actividades de los jugadores –supuestamente solitarios– originaron comunicaciones entre iguales dentro de los espacios de los juegos y también en su propia versión 2.0 de otras redes, wikis, blogs, youtube donde se produce una sociabilidad paralela, en este caso basada solamente en el interés que los propios juegos generan. Es decir: en los videosjuegos se juega; en las redes se conversa sobre lo jugado. Lo que pase después es anecdótico, del orden de lo que no gravita en el escenario que puede ser bélico, deportivo, y hasta de enfrentamientos ¡gastronómicos!

 

Uno de los juegos más populares que se puede jugar en la PC es el Minecraft. Allí se pueden realizar construcciones usando cubos con diseños tridimensionales, se recolecta todo tipo de materiales y se crean objetos con distintas utilidades, combaten mobs (cualquier elemento del juego que tenga movimiento) o a otros jugadores, etcétera. Se puede acceder a partir de dos modos: supervivencia, en el que los jugadores deben adquirir recursos para mantener saludables y tener comida; y creativo, donde los jugadores obtienen herramientas ilimitadas para jugar como por ejemplo: la habilidad de volar. Aquí no se preocupan por la salud y el hambre.

 

Y hay alguien en la red que enseña a jugarlo.

 

Un fenómeno que origina este universo lúdico es el de ver cómo juegan otros en sitios como Youtube. Si. Para muchos padres es inconcebible que un hijo que suele pasar horas jugando en la PC o en la PlayStation ahora ya ni siquiera tenga voluntad para clickear el mouse: prefiere ver cómo juega un español conocido como Vegeta 777. Miran y escuchan una pantalla de las explicaciones de este ex estudiante de 22 años. Es un largo momento de pasividad. Dice un post en un blog dedicado a la personalidad de este sujeto: “he leído que algunas madres se enojan con sus hijos, por ver al vegetta! No deben enojarse, el chico sólo nos quiere divertir, aparte estudio la carrera de medico... No le gusto... Pero aun así nos informa de enfermedades porque suele irse de un tema a otro, puede que este señor vegetta, esté haciendo que sus hijos bajen sus notas y tal... Les recomendaré que les dé dos horas porque los vídeos de él duran 40 a 50 minutos. A menos que sea un especial! Dos horas!” La comunidad gamer responde y cuida de este tutor que comparte sus conocimientos. El espíritu de cuerpo trasciende el anonimato de la noche en vela en la red.

 

En el principio era el juego

 En el primer libro de su Historia , Heródoto escribe: “En el reinado de Atis, hijo de Manes, hubo en toda la Lidia una gran carestía de víveres, que los lidios toleraron algún tiempo con mucho trabajo; pero después, como no cesaba la calamidad, buscaron remedios contra ella, y discurrieron varios entretenimientos. Entonces se inventaron los dados, la taba, la pelota y todos los otros juegos menos el ajedrez, pues la invención de este último no se la apropian los lidios: como estos juegos los inventaron para combatir el hambre, pasaban un día entero jugando, a fin de no pensar en comer, y al día siguiente se alimentaban descansando del juego, y con esta alternativa vivieron hasta dieciocho años”. Así los juegos volvían soportable la vida en el Imperio Hitita en el siglo XIII a. de C. Se jugaba para sobrevivir. Jugar en Internet es el arte de la supervivencia. Hay colaboraciones, se “prestan vidas” se comparten créditos para adquirir bienes. Pero no todo es simbólico, hay un paso a la cruda realidad cuando se sugiere una vida ficticia mejor si se paga con Visa.

 

Aquí es donde aparecen palabras como adicción, desperdicio, expresiones como “abducidos por la PC” o relativas a cómo se podría aprovechar mejor el tiempo de cada jugador. Jane McGonigal, autora de ¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?

 

(Siglo XXI) dice que se juega únicamente por el placer de hacerlo. “Los juegos no alimentan el apetito de recompensas extrínsecas: no ofrecen dinero, no permiten ningún tipo de avance en la carrera profesional y no ayudan a acumular bienes de lujo. En cambio, ofrecen enriquecedoras recompensas intrínsecas. Involucran a las personas en un trabajo satisfactorio, en el que tienen la posibilidad de alcanzar el éxito”. En síntesis: ofrecen modos altamente estructurados de compartir momentos y construir vínculos con otras personas que les resultan agradable.

 

Dice McGonigal que los aficionados a los juegos están hartos de realidad. Viven en ella. La padecen y sienten que al mundo real “le falta algo”. La investigadora sostiene que los jugadores se preguntan: ¿Dónde puedo encontrar, en el mundo real, esa sensación de esta completamente vivo, concentrado y comprometido vivo, concentrado y comprometido en cada momento que me brindan los juegos? ¿Dónde puedo encontrar esa sensación de poder, designio heroico y comunidad que me ofrecen los juegos? El mundo real no es lo suficientemente excitante ni placentero como el de la simulación. Los jugadores comienzan a sospechar –en forma común– que la realidad no funciona, tiene errores y es imperfecta.